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jeux

Maths - Loto avec des figurines d'animaux pour développer la notion de quantité pour des nombres de 1 à 3

Publié le par Pedagogieautisme

Quelques planches à imprimer et à utiliser avec les animaux contenue dans une boîte "Farm Animals" de Learning Ressources.

La boîte contient 6 exemplaires de chaque animal. Ainsi, en collant certains animaux entre eux au pistolet à colle, on peut obtenir, pour chaque animal, 1 animal isolé, 1 groupe de 2 et 1 groupe de 3.

On peut ensuite jouer au loto:

J'ai fait deux types de cartes avec un classement des images différent.

Attention! Pour que le format des cartes corresponde au mieux à la taille des animaux en plastique, il faut imprimer chaque page du fichier sur une demie page A4. 

Pour que le format des cartes corresponde au mieux à la taille des animaux en plastique, il faut imprimer chaque page du fichier sur une demie page A4. 

 

Pour que le format des cartes corresponde au mieux à la taille des animaux en plastique, il faut imprimer chaque page du fichier sur une demie page A4. 

Une fois l'élève à l'aise avec ces quantités, on peut proposer la variante suivante:

On utilise un nouveau set d'animaux, qui, cette fois, ne sont pas collés entre eux. L'élève tire au hasard une carte à piocher et sélectionne le nombre d'animaux correspondant, si besoin en les positionnant un par un sur la carte. Il peut ensuite placer les animaux sur la carte de jeu comme précédemment:

Pour que le format des cartes corresponde au mieux à la taille des animaux en plastique, il faut imprimer chaque page du fichier sur une demie page A4. 

Et pour finir des cartes vierges, pour soutenir une consigne orale:

Pour que le format des cartes corresponde au mieux à la taille des animaux en plastique, il faut imprimer chaque page du fichier sur une demie page A4. 

 

Publié dans Maths, Numération, jeux

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Français - Jeu de "Qui est-ce"

Publié le par Pedagogieautisme

Le jeu a été dessiné grâce à cette page wikihow: https://www.wikihow.com/Draw-a-Face

Les personnages ont tous été construits sur la même base de dessin de manière à ce que les éléments à discriminer pour jouer soient plus facilement identifiables. 

 

Avant de jouer, il peut être utile voire indispensable de commencer par préparer l'élève en faisant réaliser sur fiches des opération de tri identiques à celles qui seront à faire pendant le jeu.. Par exemple:

 

Voici les fiches sur lesquelles coller les images des personnages:

 

Et deux séries de fiches dans lesquelles on peut découper les images que l'élève va coller.

Dans la première série, les images sont retravaillées de manière à faire ressortir les éléments à discriminer:

 

Dans la seconde, les personnages sont représentés normalement:

 

Remarque: Ne pas hésiter, au début, à donner les fiches remplies en modèle! 

Une fois l'élève à l'aise avec ces activités de tri, on peut proposer de jouer, avec quelques aménagements:

- Dans une partie standard de "Qui est-ce?", chaque joueur choisit un personnage, et chacun à son tour pose des questions ou répond aux questions de l'autre joueur. Pour les personnes avec autisme, cet entremêlement des rôles est perturbant. Il est préférable que les deux joueurs ne tiennent qu'un seul rôle chacun sur toute la durée de la partie. Le joueur 1 doit deviner quel personnage a été choisi par le joueur 2, ce dernier donnant les réponses aux questions.

- On commence toujours par demander si c'est un homme ou si c'est une femme, les questions qui suivront en dépendant.

- On propose une guidance à chacun des joueurs en fonction des besoins. Petit à petit, les guidances doivent être allégées, au fur et à mesure que le joueur a pu les intérioriser. Les guidances sont conçues pour permettre que le jeu puisse se faire sans que l'élève ait à parler. Le but n'est évidemment pas d'éviter d'utiliser le langage oral, mais au contraire, de fournir des supports pour aider au langage. Si l'élève ne peut pas oraliser lui même, l'adulte doit oraliser à sa place de manière à ce que les guidances soient toujours associées à des mots ou des phrases.

Voici les guidances que j'ai prévues:

La guidance la plus complète est constituée des éléments suivants:

Pour le joueur 1:

 

Et pour le joueur 2:

 

Le joueur 1 dispose des images des différents personnages. Il prend la fiche correspondant à la question qu'il veut poser (en commençant par la fiche "c'est un homme/ce n'est pas un homme" ou la fiche "c'est une femme/ ce n'est pas une femme"). Il trie les images sur la fiche, puis il enlève la petite carte qui y est attachée par un trombone et la donne au joueur 2.  Le joueur 2 a devant lui la fiche du personnage qu'il a choisi. Sur cette fiche figurent les réponses aux questions que le joueur 1 pourra lui poser. Il dispose pour chaque question de 2 cartes réponses, une pour "oui" et une pour "non".  Il choisit la carte qui convient et la donne au joueur 1. Ce dernier peut alors sélectionner les images qu'il faut garder et mettre à la poubelle les autres. Il met alors de côté la fiche utilisée (prévoir une banette dédiée) et prend une nouvelle fiche pour continuer le jeu. Les fiches "hommes" et les fiches "femmes" doivent être placées dans deux banettes différentes. Une fois déterminée la série qui sera utilisée (hommes ou femmes), on écartera la banette inutile.

Voici les fichiers pour ces guidances:

 

 

Remarque: Ces fiches sont pour la plupart identiques à celles du fichier "fiches vierges à remplir" pour les activités préparatoires. Seules les fiches "femmes" diffèrent. Elles sont ici sous le même format que les fiches "hommes" pour plus de cohérence dans le jeu.

 

Avec aussi une petite fiche repère pour le joueur 1, qu'on peut plastifier pour y noter au feutre d'ardoise les réponses aux questions:

Et des cartes réponses simplifiées qui peuvent être utilisées dans un second temps, une fois l'élève très à l'aise avec les cartes réponses individualisées pour chaque question, si on veut travailler sur la capacité à répondre simplement "oui" ou "non". 

 

 

 

 

Pour les élèves lecteurs, les fiches réponses avec des phrases à la place des pictogrammes pour le joueur 2:

 

 

Et une fiche pour les questions à poser pour le joueur 1:

 

Une fois l'élève suffisamment à l'aise, on peut proposer de jouer avec d'autres personnages, dont par exemple les personnages publiés sur le blog de l'ifpro de Darney

Publié dans Français, jeux

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Français - Jeu de déplacement dans la maison pour travailler le sens des pronoms "je", "tu", "on" et "nous".

Publié le par Pedagogieautisme

 

Le jeu se joue à deux, avec le matériel suivant:

  • Le plan d'une maison dans laquelle vont se déplacer les pions des joueurs: 

 

  • Des cartes à tirer au hasard sur lesquelles sont écrits les déplacements à faire: (les cartes sont à imprimer en plusieurs exemplaires pour qu'il y ait plusieurs cartes de chaque dans les piles de cartes à tirer.)

 

  • Une piste de jeu:

 

  • Une guidance pour chacun des joueurs: (Les personnages ont été travaillés à partir d' images trouvées ici, sur le site "Lutin bazar")

 

Un espace libre est laissé pour pouvoir coller une photo de l'élève si besoin:

 

Cette guidance existe également en version fille/garçon, garçon/fille et fille/fille:

 

 

 

  • Chaque joueur dispose de deux jetons de couleur identique. Le pion principal se déplace sur le plan de la maison, le second jeton se déplace sur la piste de jeu.

 

Fonctionnement du jeu:

 

Les joueurs sont placés face à face.

Chaque joueur place son pion principal dans une des pièce de la maison, celle de son choix. Son deuxième pion est placé sur la case départ de la piste de jeu. Sa guidance personnelle est placée devant lui, pliée en deux, de sorte qu'il suffit de tourner la feuille d'un côté ou de l'autre pour que la face pertinente soit visible. 

- Le premier joueur tire une carte "je" et lit la phrase qui est écrite à haute voix. Il déplace son pion de case en case sur le plan de la maison pour se rendre dans la pièce indiquée par la carte. (On ne peut passer d'un pièce à l'autre qu'en suivant le chemin matérialisé par les ouvertures dans les cloisons.). Il compte le nombre de pièces franchies et fait avancer son second pion sur la piste du même nombre de cases. (La piste donne des limites temporelles au jeu et permet de déterminer un vainqueur).

- On retourne les guidances, et c'est au deuxième joueur de tirer une carte.

Une fois que chaque joueur a tiré une carte "je", on recommence avec une carte "tu". Lorsque le joueur dit par exemple: "Tu vas dans la cuisine", il ne doit pas déplacer son pion, c'est son camarade qui déplace son propre pion et répercute son déplacement sur la piste de jeu, comme s'il avait pris le tour. 

Ainsi, chaque joueur doit être attentif à ce que dit son camarade et doit agir en fonction.

Si un élève ne sait pas ce qu'il doit faire, l'adulte pointe la case qui correspond sur la guidance.

Remarques:

- Dans un premier temps on ne propose que les cartes "je" et "tu". Une fois les élèves à l'aise, on peut proposer "on", qui est plus pertinent que "nous" puisque très utilisé dans le langage oral. J'ai tout de même fait les cartes et les guidances pour "nous", mais il me semble que ce n'est pas judicieux de le travailler avec ce jeu. Personnellement je suis restée sur "on" avec les élèves que j'ai accompagnés.

- Le plan de la maison a été fait spécialement pour que ce jeu puisse être utilisé par tous facilement. À l'origine, j'avais utilisé le plan de l'établissement scolaire dans lequel je travaillais. Ça avait l'avantage de travailler en même temps la représentation de ce lieu de vie de l'élève. On peut facilement réaliser un plan tout simple de l'école et les cartes à tirer qui correspondent. il me semble que le jeu est plus attractif et plus productif de cette façon, quand c'est accessible pour l'élève.

Publié dans jeux, Français, Langage

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Maths - Jouer à Halli Galli

Publié le par Pedagogieautisme

Le jeu Halli Galli, avec des règles modifiées, est intéressant pour travailler sur les petits nombres. Mais surtout, c'est un jeu dans lequel les personnes avec autisme peuvent être à l'aise, et en même temps ne pas s'ennuyer. C'est un jeu qui leur permet de vraiment jouer ensemble et d'y trouver du plaisir.

La série d'activités qui suit prépare l'entrée dans le jeu.

Je remercie la société Gigamic de me permettre de publier ces fichiers.

Etape 1: Les différentes façons d'avoir 5 fruits identiques

Le but est de coller sur la fiche les images des cartes qui correspondent à l'égalité indiquée, comme sur la fiche modèle:

 

Pour cela on découpe (ou on fait découper) les images nécessaires et l'élève les colle. Pour la première fiche, il peut être utile de donner la fiche modèle à l'élève afin qu'il comprenne bien ce qu'on attend de lui.

(Préciser sur la fiche à remplir par l'élève s'il s'agit de fraises, bananes, citrons ou prunes.)

 

 

Etape 2: Des combinaisons de cartes à classer

On classe des combinaisons de 5 cartes dans un tableau à deux colonnes, selon que se trouvent ou non 5 bananes dans cette combinaison (la fiche comporte 16 combinaisons de 5 cartes):

Pour cette étape je n'ai fait qu'avec les bananes parce que ça a été très vite compris avec l'élève à qui j'ai proposé cette activité, et que l'analogie avec les autres fruits n'a pas posé problème. Il serait peut-être utile pour d'autres élèves de faire aussi pour les autres fruits. Quand j'aurai du temps... 

Pour aider l'élève à comprendre ce qu'on attend de lui, on peut commencer par poser soi-même des combinaisons dans le tableau, puis il en pose quelques unes, avec guidance ou validation préalable si besoin, et quand on est sûrs qu'il a compris on enlève tout et il refait seul.

 

 

Etape 3: Des combinaisons de 5 cartes sur lesquelles se trouvent 5 bananes ou 5 fraises, à classer dans un tableau.

Même principe que pour l'activité 2.

 

 

Etape 4: Une colonne de plus, il n'y a ni 5 bananes ni 5 fraises.

 

 

Etape 5: On colle l'étiquette qui convient pour chaque combinaison de la fiche:

 

 

(Pour les combinaisons qui ne contiennent ni 5 bananes ni 5 fraises.)

 

 

Etape 6: On joue!

On utilise le jeu de carte de la boîte de jeu, et on y laisse la sonnette. Pas de contrainte de rapidité. On place le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur pose une carte à son tour sur un emplacement. Lorsque les 4 emplacements contiennent des cartes, on place sa carte sur l'emplacement de son choix, recouvrant ainsi une carte placée précédemment. (Le fait de pouvoir choisir l'emplacement à recouvrir permet la stratégie). Si on voit alors 5 fruits identiques sur le plateau (ni plus ni moins), on dit "il y a 5 ..." (ce qui permet la validation de l'adulte, validation souvent demandée avant de prendre le risque d'agir), et on prend toutes les cartes du plateau. On déplace ensuite son pion sur une piste consacrée, qu'on aura placée à côté du plateau de jeu. (l'intérêt de la piste est de permettre de finir le jeu et de se repérer dans son déroulement). On recommence ensuite comme au début, on place une carte et c'est au tour du suivant. Le premier arrivé au bout de la piste a gagné.

Pour les élèves qui auraient du mal à dire "il y a 5 .....", un support visuel est proposé. L'élève n'aura qu'à pointer la case qui correspond pour recevoir une validation.

 

 

 

 

Publié dans Maths, jeux

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